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quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

o que é rpg


Role Playing Game e um jogo
de interpretação de papel em
que os jogadores se aventuram
narrados pelo mestre, para jogar so precisa de um papel lápis e dados,podem ser quatro comuns,ou voce pode usar a ficha que tem no site,o mestre vai narrando a historia e voce decidindo o que faser,é bem simples.

olhem esse how
to draw que eu
achei http://w

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Armadilhas

O suor escorre pela testa de Antonie, enquanto todos olham apreensivos. Ele modela suas ferramentas no pequeno buraco encontrado atrás de um bloco falso, mas não conseguiu a tempo e as seteiras disparam atingindo Eliot que estava preso em um circulo mágico, o Gnomo põem as mãos a cabeça, seu amigo está morto… Armadilhas são de regra utilizadas em masmorras para barrar os objetivos dos heróis, um jogador habilidoso que sabe tratar com estas é sempre lembrado no grupo com incríveis histórias e bem, suas falhas são sempre lembranças dolorosas.

Escrito em 2001 Trap’s & Treachery é uma compilação atualizada do antiqüíssimo 101 Traps do gênio Monte Cook. Este livro é à base dos conceitos de armadilhas em Dungeons & Dragons 3.5E buscando um trabalho de arte maligno (quanto às armadilhas) ao fazer uma releitura do trabalho antigo de Cook e de Canção e Silêncio que trouxe o aparato de regras para o Dungeons & Dragons 3.0E.

Algum tempo depois a Fantasy Fligth Games lança o Trap’s & Treachery II, dando uma nova roupagem a os desafios propostos utilizando-se de alguns conceitos originais para o uso de armadilhas (tendo Wil Upchurch à frente do projeto), tais como:

Terrorismo: Imagine que um culto secreto foi desmantelado e agora os seguidores remanescentes desejam se vingar dos heróis e da guarda local, realizando atentados contra a vida destes, dos guardas da milícia ou mesmo da população local em uma rede secreta de intrigas onde um político militarista planeja se utilizar dos fatos e da onda de pânico para tomar o poder do regente local com o pretexto de “Ser o mais apto a proteger os cidadãos inocentes”.

Batalha: Em uma guerra de grandes proporções, armadilhas podem ser usadas na hora certa para deter o avanço do exército inimigo, desde grandes fossos disfarçados até pequenos buracos em um arrozal repletos de estacas de bambu (para quem já assistiu Os 7 Samurais do Old School Akira Kurosawa) esse uso já era conhecido mas, pouco explorado.

Natural: Imagine você saindo de uma masmorra sendo perseguido por um grupo de feras “pega não pega, pega não pega” dando de frente com a encosta de uma montanha, sim uma parede plana que deve ter uns 8m de altura. Você vê do alto uma pedra pontuda com algumas partes recobertas por musgo que parece suficientemente grande para se manter um laço de corda seguro, e os bichos na sua cola “pega não pega, pega não pega” você arremessa a corda e acerta, confere se esta ela firme, e inicia a escalada para a vida. Quando chega à metade do caminho já é seguro e os bichos apenas pulam em vão, de supetão a rocha despenca em câmera lenta, esmagando você que é dilacerado pelas criaturas enquanto sente suas pernas adormecerem.

A maior mudança, contudo foi realmente na edição 3.0 onde assumimos que as armadilhas são desafios tão congruentes quanto os monstros que assolam uma masmorra, nesse intuito não mais um simples teste de operar mecanismos bastava para resolver a situação agora às regras davam um suporte e recompensa para o grupo todo, bastando um pouco de imaginação por parte do mestre.

Um exemplo: Num corredor de 12 metros o chão foi forrado com 1m de serragem aproveitando o desnível e o teto alto, quando a primeira porta é aberta um mecanismo de tempo do outro lado da sala é ativado. Aqui uma ninhada de ratos faz sua morada, cerca de 10-12 pequenos estão causando um grande alvoroço ao perceber os jogadores, que irão demandar tempo espantando os bichos, enquanto isso o gatilho acionado fecha as duas portas alertando os jogadores para o perigo, mas já é tarde e o teto começa a baixar rapidamente. Todos olham para o ladino com uma cara de “nos salve” e este corre até a primeira porta para analisá-la com a frieza de um especialista, no entanto o teto é rápido, o guerreiro e o bárbaro tentam conter seu avanço e usam suas forças para segura-lo sendo apanhados na segunda armadilha.

Abaixo da serragem existe uma boa quantidade de piche a serragem foi usada para mascarar seu cheiro, assim que os jogadores usaram sua força para barrar o teto eles afundaram e agora não estão mais conseguindo se apoiar para deter a descida do teto, sua morte é eminente. O mago desesperado abre seu grimório e lança magias para aumentar o tamanho de seus aliados o que move o teto alguns centímetros enquanto o ladino já está se dirigindo para a segunda porta acompanhado do clérigo.

Os dois gigantes agora conseguem segurar mais facilmente o teto, no entanto a magia não dura para sempre. O ladino encontra então o mecanismo e descobre um conjunto de pequenos blocos que devem ser encaixados numa seqüência correta para desarmar esta armadilha, suas mãos estão ocupadas mantendo firmes os instrumentos utilizados para desmantelar este desafio. O sagaz clérigo então sugere ao ladino, “mexa essa para a direita e essa para a esquerda, e gire a do centro acho que vai funcionar” o ladino sabe que se errar as cordas que descem o teto vão se afrouxar e o teto vai cair sobre a cabeça deles, no entanto, este tem plena confiança na sabedoria de seu amigo guiado pelos deuses. A peça é colocada no painel oculto, o teto para de descer.

No exemplo acima o trabalho em grupo salvou os jogadores, enquanto o ladino fazia a sua parte os combatentes impediam o avanço do perigo para dar mais tempo a este, o clérigo e o mago auxiliaram no processo. Esse conceito, de trabalho em grupo para vencer uma armadilha/desafio não é de maneira alguma novo e este exemplo aconteceu numa seção alguns anos atrás quando já tinha acesso a estas publicações, o que vejo é que muitos mestres não aproveitam para criar um desafio memorável, tornando a armadilha apenas um empecilho e não um desafio.

No Dungeons & Dragons 4.0E essa tendência continua, no entanto para tentar fazer com que o grupo todo haja para vencer um desafio de pericia que tenha inclusa uma armadilha, muitas vezes (como em “A encruzilhada da rainha gélida”) o sistema deseja simplificar tanto a atuação do desafio que deixa você fazer um teste que parece estranho para superar o obstáculo, “- Ei! Eu posso usar diplomacia? Jogador com cara de espanto.” Não dando base a interpretar o mesmo como parte de uma aventura, o que facilitou tornar armadilhas apenas empecilhos (passou no teste então está tudo certo) e os mestres devem estar atentos, afinal cada um conduz suas campanhas como desejar.

Alguns pontos no uso de armadilhas

Armadilhas como desafios são realmente “obras fantásticas”, assim como seus monstros são “seres fantásticos” que tem uma função durante o jogo, provocar uma onda de pensamento inovador/dinâmico para ser superado o problema. Quando seu grupo luta contra Orcs um bom equipamento pode ser decisivo para a vitória, mas só inteligência e sagacidade podem vencer um bom desafio, é ai que criamos armadilhas memoráveis.

A função clássica de uma armadilha é proteger algo, seja uma sala com tesouro ou um caminho que leva a algo importante. Uma tumba talvez, que na verdade só tenha o corpo de um herói da era antiga reverenciado pelos moradores de uma pequena aldeia, então temos primeiro de encontrar uma função para o desafio, algumas sugestões:

  • Proteger algo ou um local (Fosse de estacas);
  • Avisar da chegada de alguém em um local (Explosão ou mesmo teto desmoronando);
  • Destruir um artefato mágico se alguém tentar roubá-lo (Banho de ácido);
  • Apanhar um desavisado (Corda no galho da arvore);
  • Prender um oponente (Fosso sem estaca com graxa nas paredes);
  • Auxiliar um guardião (Machado pendular gigante no teto ou bolas de gude);
  • Esconder outra armadilha (Serragem cobrindo chão com piche);
  • Incitar ódio (Corredor farpado antes da luta contra lobos famintos);
  • Nocautear adversário (Frasco com gás concentrado);
  • Diversão sádica (Roda de tortura);
  • Parte de um enigma (Cabeça de pedra falante).

Após encontrar a função de sua armadilha não tenha pressa, imagine como ela deve ser para cumprir essa função (como nos exemplos entre parêntesis), se ela será apenas um empecilho ou um desafio realmente. Ai então, basta pensar nos detalhes, qual o efeito visual que deve causar aos jogadores antes, durante e depois de seu uso, os descreva um a um com o máximo de detalhes, assim você está sendo honesto com seu jogador dando a oportunidade dele pensar dinamicamente o desafio e proporcionando um bom momento de interpretação.

Para jogos de fantasia a vapor como Falkenstain e Reinos de ferro em que temos um bom aparato mecânico, armadilhas com um visual metálico de cabos de aço e caldeiras dão um tom principalmente a sua construção. O mestre deve liberar a imaginação nesse momento, pensar a armadilha de dentro para fora ele já escolheu o porquê, já fez seu visual agora e hora de trabalhar o como a armadilha funciona.

O próximo passo agora é imaginar o que foi usado na construção, quais as possibilidades do engenheiro que fez essa obra? Na fantasia medieval cordas, roldanas, velas, pregos (não parafusos), madeira muita madeira, pedras, pesos, apoios, estacas de ferro e/ou madeira, frascos, líquidos uma infinidade de materiais podem ser usados, bastando apenas soltar a imaginação numa folha a lápis e muita marca de borracha até chegar a uma construção que tenha o mínimo de lógica para explicar o ocorrido (este é um ótimo exercício mental), guarde-o com você lembrando-se de adaptar o local/ecologia aos aparatos utilizados.

Não se prenda ao sistema/cenário, não é por que você mestra vampiro a mascara que vai deixar de utilizar um “fosso de estacas” pelo contrário, utilize esse “fosso de estacas” com estilo afinal nada antigo é mais atual que a donzela de ferro. Depois de superado o desafio (ou não) pelos jogadores é muito salutar (numa conversa off) que você mostre como essa armadilha foi construída, se você é iniciante com certeza vai demonstrar aos jogadores que está realizando a preparação devida para as seções se for veterano vai rir muito da cara dos jogadores te chamando de “sádico louco”, afinal a base do RPG é essa diversão e um bom desafio com certeza provoca isso.

Para fechar esse pequeno artigo uma boa frase é do amigo Monte Cook “se você é um bom mestre sem preparação alguma, vai ser um mestre ainda melhor com alguma preparação”. Pesquisar é muito importante quando se quer realizar um evento como uma armadilha, já tive muitas idéias olhando aquelas imagens de “fails” que tem na internet, jogando jogos de ação/aventura/RPG, assistindo seriados e filmes e claro, lendo livros sobre o assunto.


fonte ogoblin.com.br o site é d + vocês vao adorar


aprenda com esse
guia as armas
precisas para sua aventura http://www.4shared.com

aqui esta uma ficha para vocês
usarem em seus jogos de rpg

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010


tenho certesa q vao gostar
desse livro para nao passar
fome na aventura
-sua-bagagem-Itens.pdf
se quiserem mais livros acessem
olddragon.com

bem vindos


bom meu nome é lorenzo e esse
é o meu blog voces verao formas
de desenhar vou falar um pouco
sobre rpg e sobre varias coisas